เมื่อวันที่ 13 กุมภาพันธ์ 2566 โรงเรียนวัดบางพลัด (ป.สุวณฺโณ) นำโดยผู้อำนวยการ นางสาวณัฐชาฎา สุทธิสอาด ได้จัดงานเปิดบ้านวิชาการ เยี่ยมชมการจัดการเรียนรู้ Makerspace ด้วยกระบวนการ STEAM Design Process ให้แก่โรงเรียนเครือข่ายจำนวน 10 โรงเรียน แต่กว่าจะมาถึงการเปิดบ้านวิชาการในวันนี้ Starfish Labz ของพาผู้อ่านย้อนทวนที่มาที่ไปก่อนว่า โรงเรียนวัดบางพลัดกลายเป็นโรงเรียนต้นแบบได้อย่างไร เพื่อเป็นไอเดียให้กับโรงเรียนอื่นๆ ที่เริ่มต้นสนใจอยากจะกลายมาเป็นโรงเรียนต้นแบบที่ใช้ Makerspace ด้วยกระบวนการ STEAM Design Process ไปพัฒนาผู้เรียนด้วยเช่นกัน
- เริ่มต้นจากความตระหนักและต้องการเปลี่ยนแปลงการจัดการเรียนการสอนของผู้อำนวยการโรงเรียน
ในการณ์นี้ ผู้อำนวยการณัฐชาฎาได้ตระหนักและเล็งเห็นความสำคัญว่าการศึกษาจะต้องปรับตัวให้ทันกับการเปลี่ยนแปลงของโลก เด็กๆ ควรได้รับการพัฒนาทักษะ ได้ฝึกประสบการณ์ให้ได้ลงมือทำจริง เพื่อการอยู่รอดของตนเองในอนาคต
- หาเครือข่ายผู้เชี่ยวชาญมาพูดคุยและออกแบบแนวทางร่วมกัน
หลังจากตระหนักได้แล้ว ผู้อำนวยการจึงได้ลงมือทำ โดยได้เชิญคุณโยโกะ เตรูย่า รองประธานมูลนิธิโรงเรียนสตาร์ฟิชคันทรีโฮม ดร.วรวุฒิ แสงเฟือง ที่ปรึกษามูลนิธิโรงเรียนสตาร์ฟิชคันทรีโฮม และผู้อำนวยการโรงเรียนในเครือข่ายสังกัดเขตบางพลัดมาร่วมพูดคุยถึง concept การจัดการเรียนรู้ Makerspace ด้วยกระบวนการ STEAM Design Process เพื่อให้เข้าใจและเห็นภาพผลลัพธ์ใหม่ที่จะเกิดขึ้นกับนักเรียนร่วมกัน
- ประสานงานกับมูลนิธิโรงเรียนสตาร์ฟิชคันทรีโฮม เพื่อมาจัด Makerspace Day เป็นแนวทางให้คุณครูในโรงเรียนและโรงเรียนเครือข่ายได้เห็นอย่างเป็นรูปธรรม
ผู้อำนวยการโรงเรียนวัดบางพลัดได้ประสานขอความอนุเคราะห์คณะโค้ชจากมูลนิธิโรงเรียนสตาร์ฟิชคันทรีโฮม เพื่อมาสาธิตการจัดการเรียนการสอน Makerspace ด้วยกระบวนการ STEAM Design Process และได้เชิญคุณครูในเครือข่ายจำนวน 10 โรงเรียน โดยมีครูระดับชั้นป.1 และป.4 มาร่วมสังเกตการณ์ จุดนี้เป็นจุดที่สำคัญสำหรับการขยายผล เพราะการที่โรงเรียนต้นแบบได้เชิญโรงเรียนในเครือข่ายมาสังเกตการณ์ จะช่วยทำให้โรงเรียนที่จะนำองค์ความรู้ไปใช้ต่อนั้นได้เห็นภาพการจัดการเรียนการสอนมากขึ้น เห็นพฤติกรรมของนักเรียนที่มีการเปลี่ยนแปลงไปจากการเรียนในห้องเรียนธรรมดา
สามารถรับชมคลิปวิดีโอเพิ่มเติมงาน Makerspace Day : bit.ly/3FfjtYH
- ประสานกับมูลนิธิโรงเรียนสตาร์ฟิชคันทรีโฮม เพื่อมาจัดอบรมให้กับคุณครูในโรงเรียนอีกครั้ง
หลังจากที่เห็นตัวอย่างการออกแบบกระบวนการแล้ว ผู้อำนวยการมองเห็นว่าการพัฒนาคุณครูจะต้องพัฒนาเชิงลึกเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง จึงได้ประสานกับโค้ชมูลนิธิฯ เพื่อมาอบรมองค์ความรู้ และเสริมเครื่องมืออื่นๆ ที่จะช่วยให้ครูได้พัฒนาห้องเรียนมากยิ่งขึ้น
- พาดูงานจริงที่โรงเรียนบ้านปลาดาว
ผู้อำนวยการได้ใช้งบประมาณและกำลังของตนเอง เพื่อจะได้พาคุณครูเดินทางไปโรงเรียนบ้านปลาดาว อ.แม่แตง จังหวัดเชียงใหม่ เพื่อที่จะได้เห็นกระบวนการการจัด Makerspace ด้วยกระบวนการ STEAM Design Process จากโรงเรียนบ้านปลาดาวที่เป็นต้นฉบับ และได้มีการสะท้อนผลการเรียนรู้ซึ่งกันและกัน
- หลังจากดูงานเสร็จแล้ว โรงเรียนจะต้องกลับมาทำตามบริบทที่เหมาะสมกับตัวเอง
โรงเรียนวัดบางพลัดได้จัดทีมระบบทีมโค้ชภายในโรงเรียน เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนการสอน Makerspace โดย 1) กำหนดให้ 1 สายชั้นมีโค้ชจำนวน 3 คน ซึ่งจะทำหน้าที่เป็นบัดดี้ (เพื่อนคู่คิด) ซึ่งกันและกัน และมีผู้อำนวยเข้าไปร่วมเป็นโค้ชด้วย 2) กำหนดวัน เพื่อใช้กระบวนการ PLC ในการพัฒนากิจกรรม Makerspace ตัวอย่างเช่นโรงเรียนวัดบางพลัด ผอ.กำหนดวันเพื่อรับการโค้ชชิ่งวันละ 2 สายชั้น จับเป็นคู่ เช่น อนุบาล 1 + อนุบาล 2 วันศุกร์ / วันจันทร์ ป.1+ป.2 เป็นต้น เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้และให้เพื่อนบัดดี้ได้ฟีดแบ็กซึ่งกันและกัน
- หลังจากนั้น โรงเรียนวัดบางพลัดจึงจัดงานเปิดบ้านวิชาการในครั้งนี้
มีวัตถุประสงค์เพื่อขยายผลการจัดการเรียนสอน Makerspace และให้แนวทางการการจัดการเรียนรู้ให้แก่โรงเรียนเครือข่ายได้ลองนำไปใช้ให้เหมาะสมกับบริบทของตัวเองสิ่งหนึ่งที่ท่านผู้อำนวยการ ณัฐชาฎาได้กล่าวกับโรงเรียนเครือข่ายทุกโรงเรียนว่า “การลงมือทำเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุด ถึงแม้กระบวนการที่เราเริ่มทำ เราอาจจะยังไม่แม่น และไม่ชำนาญมากนัก ก็ไม่เป็นไร ทุกโรงเรียนสามารถเรียนรู้และไปนำปรับใช้ตามบริบทของตัวเองได้ ผ่านการใช้กระบวนการพัฒนาวิชาชีพครู หรือ PLC เพราะสุดท้ายผลลัพธ์ใหม่ที่ดีขึ้นจะเกิดแก่ผู้เรียน”
องค์ความรู้ทิ้งทาย
กระบวนการ STEAM Design Process ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ดังนี้ เริ่มต้นกระบวนการขั้นที่ 1 ถาม (Ask) เป็นการฝึกฝนให้นักเรียนตั้งคำถาม กระตุ้นความคิด เพื่อเป็นทบทวนความรู้ประสบการณ์เดิมของนักเรียนต่อมาขั้นที่ 2 จินตนาการ (Imagine) เป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้ระดมความคิดหาไอเดียในการแก้ไขปัญหาที่หลากหลายอย่างสร้างสรรค์ ขั้นที่ 3 วางแผน (Plan) ฝึกให้นักเรียนคิดกระบวนการแก้ไขปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน หลังจากนั้นมาถึงขึ้นที่ 4 สร้างสรรค์ (Create) ปล่อยให้นักเรียนได้สร้างสรรค์ผลงานตามขั้นตอนแผนที่ได้วางไว้ และสุดท้ายขั้นที่ 5 คิดสะท้อนและออกแบบใหม่ (Reflect & Redesign) หลังจากที่นักเรียนได้ลงมือทำแล้ว คุณครูฝึกให้นักเรียนได้มีการสะท้อนคิดในการสร้างสรรค์ผลงานพร้อมทั้งสรุปองค์ความรู้ที่เกิดขึ้นจากการเรียนรู้ร่วมกันของครูและนักเรียน